Un nuovo studio condotto all'Université de Montréal suggerisce che i neuroscienziati dovrebbero pensarci due volte prima di chiedere ai pazienti di giocare ai videogiochi come modo per aumentare il potere del cervello. Perché? Perché in molti casi il gioco può fare più male che bene.
Nello studio, pubblicato oggi in Molecular Psychiatry, il primo principale Greg West, professore associato di psicologia alla UdeM, rivela che i giocatori abituali di giochi d'azione si ritrovano con meno materia grigia nell'ippocampo, una parte importante del cervello: più l'ippocampo si esaurisce, più aumenta il rischio della persona di sviluppare malattie cerebrali e malattie che vanno dalla depressione alla schizofrenia, dalla PTSD all'Alzheimer.
West, che ha eseguito lo studio in collaborazione con la professoressa associata di psichiatria Véronique Bohbot dell'Università McGill, ha dichiarato:
"I videogiochi hanno dimostrato di dare benefici ad alcuni sistemi cognitivi nel cervello, soprattutto quelli legati all'attenzione visiva e alla memoria a breve termine. Ma ci sono anche evidenze comportamentali che questo beneficio potrebbe avere un costo, in termini di impatto sull'ippocampo".
"Ecco perché abbiamo deciso di fare uno studio completo con neuro scansioni, analizzando il cervello dei giocatori abituali di videogiochi d'azione e confrontandoli con i non giocatori, e quello che abbiamo visto era meno sostanza grigia nell'ippocampo dei giocatori abituati. Abbiamo quindi dato un seguito con due studi longitudinali per stabilire la causalità, e abbiamo scoperto che è proprio il gioco a causare i cambiamenti nel cervello".
L'ippocampo, il cui nome deriva dalla sua forma a cavalluccio marino, è la parte del cervello che aiuta le persone ad orientarsi (memoria spaziale) e a ricordare l'esperienza passata (memoria episodica). I tassisti di Londra in Inghilterra, per esempio, hanno dimostrato di avere un ippocampo più sviluppato. Più materia grigia nell'ippocampo significa un cervello più sano, tutto intorno.
Tuttavia, c'è un'altra parte importante del cervello chiamato 'striato' che controbilancia l'ippocampo. Ha un'area chiamata 'nucleo caudato' che agisce come una sorta di "autopilota" e "sistema di ricompensa" - per farci tornare a casa dal lavoro, ad esempio, e per dirci quando è il momento di mangiare, bere, fare sesso e fare altre cose che ci tengono vivi e felici. Il nucleo caudato ci aiuta anche a formare abitudini e a ricordare come fare cose come andare in bicicletta.
Il gioco ha dimostrato di stimolare il nucleo caudato più dell'ippocampo; l'85 per cento dei giocatori si basa su quella parte del cervello per navigare nel gioco. Il problema è che più usano il nucleo caudato, meno usano l'ippocampo e come risultato l'ippocampo perde cellule e si atrofizza, secondo il nuovo studio.
"Se i videogiochi d'azione portano a diminuire la materia grigia nell'ippocampo [dei giovani adulti], è opportuno essere cauti nell'incoraggiarne l'uso ... da parte di bambini, giovani adulti e anziani, per promuovere le competenze cognitive, la memoria a lungo termine e l'attenzione visiva", dice lo studio. Infatti, i "risultati suggeriscono che il miglioramento di tali abilità cognitive può costare caro".
In particolare, i pazienti con Parkinson combinato a demenza, così come quelli con Alzheimer, schizofrenia, depressione o PTSD (tutti con meno materia grigia nell'ippocampo), "non dovrebbero essere incoraggiati a seguire trattamenti con videogiochi d'azione" secondo lo studio.
Per fare la loro indagine, i ricercatori hanno reclutato alla UdeM circa 100 persone (51 uomini, 46 donne) e le hanno messe a giocare con diversi giochi popolari come Call of Duty, Killzone e Borderlands 2, oltre a giochi 3D della serie Super Mario, per un totale di 90 ore.
Per stabilire quali partecipanti erano 'spatial learners' (apprendevano la spazialità, quindi favorivano il loro ippocampo) invece di 'response learners' (apprendevano in base alla risposta, cioè usavano il sistema di ricompensa), West e il suo team hanno chiesto a ciascuno di attraversare un labirinto virtuale "4 su 8" sul loro computer. Da un punto centrale, dovevano navigare su quattro percorsi identici per catturare gli oggetti bersaglio, e poi, dopo che erano stati rimossi i rispettivi cancelli, si dovevano muovere sugli altri quattro.
Per ricordare i percorsi dove erano già stati, e non perdere tempo a cercare gli oggetti che avevano già preso, gli 'spatial learners' si orientavano con i punti di riferimento dello sfondo: una roccia, una montagna e due alberi. I 'response learners' non facevano così; ignoravano i punti di riferimento e si concentravano invece sul ricordo di una serie di giri a destra e a sinistra in una sequenza a partire dalla posizione iniziale.
Una volta stabilita la loro strategia di apprendimento, i partecipanti hanno quindi iniziato a giocare con i videogiochi d'azione e della piattaforma 3D. Lo stesso tempo di schermo per ciascuno ha prodotto effetti molto diversi sul cervello. Novanta ore di giochi d'azione hanno portato atrofia ippocampale nei 'response learners', mentre 90 ore di gioco dei giochi 3D hanno portato ad aumentare la materia grigia all'interno del sistema di memoria ippocampale di tutti i partecipanti.
"Poiché si è dimostrato che le strategie spaziali sono associate all'aumento di materia grigia dell'ippocampo durante i videogiochi, resta possibile che i 'response learners' possano essere incoraggiati ad usare strategie spaziali per contrastare gli effetti negativi sul sistema ippocampale", afferma lo studio, offrendo una scappatoia ai produttori di giochi d'azione: cambiare il design.
Ora, "i giocatori possono facilmente scegliere di navigare con una strategia che segue-il-percorso-di-risposta senza affidarsi alle relazioni tra punti di riferimento fondamentali per la strategia spaziale. [...] I videogiochi d'azione progettati senza GPS nel gioco o senza suggerimenti della strada da seguire sul display del gioco, potrebbero incoraggiare meglio l'apprendimento spaziale durante il gioco dei videogiochi d'azione".
Fonte: University of Montreal (> English text) - Traduzione di Franco Pellizzari.
Riferimenti: Greg West, Véronique Bohbot et al. Impact of Video Games on Plasticity of the Hippocampus. Molecular Psychiatry, 8/8/2017 doi:10.1038/mp.2017.155
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